헬로티 이동재 기자 | 지난 10월 7일, 메타콘 2021(Metacon 2021)이 성황리에 막을 내렸다. 통신, 플랫폼, 금융, 엔터테인먼트 등 다양한 업계의 리더가 참여해 메타버스 산업의 과거와 현재를 짚고, 미래와 전망에 대한 다양한 통찰과 비전을 나눴다. LG유플러스, “메타버스, 고객 가치에 집중해야” 국내 대표 이동통신 3사는 일찍이 메타버스 사업화를 선언하고 관련 기술과 서비스 개발에 몰두 중이다. 이번 컨퍼런스에서 3사의 메타버스 사업에 대한 개황과 비전을 엿볼 수 있었다. LG유플러스의 김민구 서비스인큐베이션랩 담당은 ‘메타버스가 바꿀 고객의 일상’이라는 주제로 발표에 나섰다. 김민구 담당은 퀄컴이 혼합현실 데모데이에서 언급한 바 있는 ‘공간 인터넷 혹은 모바일 인터넷의 공간화’라는 메타버스의 정의에 주목했다. 정의에 따르면, 메타버스는 웹브라우저의 스크린 대신, 현실 세계를 닮은 가상의 3차원 공간을 통해 다른 세상을 경험하는 것이다. 김민구 담당은 “메타버스의 근간은 3D 콘텐츠”라며 5G가 상용화되면서 3D 콘텐츠를 스트리밍으로 제공할 수 있는 환경이 열렸고, 본격적인 메타버스 서비스가 시작됐다고 짚었다. 발표에 따르면, 메타버스 환경
헬로티 김진희 기자 | 페이스북 창업자인 마크 저커버그가 향후 5년 안에 페이스북을 사회관계망서비스(SNS)에서 메타버스(가상공간) 기업으로 탈바꿈시키겠다는 비전을 밝혔다. 저커버그는 23일(현지시간) 미국 뉴스 웹사이트인 더 버지와 인터뷰에서 "메타버스는 많은 기업과 산업 전반에 걸친 비전"이라며 "이는 모바일 인터넷의 후계자"라고 말했다. 저커버그가 언급한 메타버스는 가상 공간에서 이용자들이 게임을 하거나 더 나아가 업무와 소통을 할 수 있는 온라인 세상을 뜻한다. 대표적인 메타버스 기업으로 제페토와 미국 초등학생들의 놀이터로 불리는 로블록스 등이 있다. 저커버그는 "이제 '작고 빛나는 사각형(휴대전화)'을 통해서만 살 필요가 없다"며 "그것은 실제로 사람들이 소통하는 형태로 만들어진 것이 아니다"라고 강조했다. 그는 이어 "이제는 단순히 콘텐츠만 보는 것이 아니라 인터넷 안에 스스로를 구체화해 그 안에 존재하는 것"이라고 덧붙였다. 그러면서 "(메타버스는) 2D 앱이나 웹페이지에서 꼭 할 수 없었던 춤, 피트니스 등 다양한 경험을 다른 장소에 있는 사람과 함께 있는 것처럼 즐길 수 있는 것"이라며 "메타버스는 가장 명확한 형태의 존재감을 전달하는 기술"
헬로티 이동재 기자 | 산업에 메타버스를 활용하려는 시도가 점점 늘고 있다. 메타버스는 최근 MZ세대로부터 뜨거운 지지를 받고 있는 디지털 가상현실 플랫폼이다. 전문가들은 최근 메타버스에 대한 폭발적 관심이 코로나19로 인해 지속되고 있는 팬데믹 상황과 MZ세대의 디지털 친화적 성향이 맞물린 것이라 보고, 앞으로 메타버스 시장이 지속적으로 성장할 것이라고 전망하고 있다. 시장조사업체 스트래티지애널리틱스에 따르면 메타버스 시장은 현재 460억달러(한화 약 51조 1060억원) 규모로, 오는 2025년에는 2800억달러(한화 약 311조 800억원)까지 성장할 전망이다. 메타버스 시장의 폭발적인 성장 전망에 발맞춰 다양한 기업, 기관 등에서 메타버스를 활용하려는 움직임이 활발하다. 현대차, MZ세대 겨냥한 메타버스 마케팅 먼저 지난 25일 현대자동차는 메타버스 플랫폼 네이버제트(NAVER Z)의 ‘제페토’ 속 가상공간에서 쏘나타 N 라인을 시승할 수 있도록 하겠다고 밝혔다. 현대자동차는 업계 최초로 메타버스 플랫폼에서 자사 차량을 구현해 시승 경험을 제공하는 회사가 됐다. 제페토 이용자들은 맵 속 인기 공간인 다운타운과 드라이빙 존에서 쏘나타 N 라인을 시승할
[헬로티=이동재 기자] 얼굴 인식, AR, 3D 기술을 활용한 네이버의 ‘제페토’, 사용자 2억 명 돌파 저스틴 비버, 아리아나 그란데 품은 하이브의 K-POP 콘텐츠 통합 메타버스 ‘위버스’ (출처 : 게티이미지뱅크) 현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 ‘Meta(메타)’의 합성어, 3차원 가상세계 ‘메타버스’의 등장으로 인류는 이전에 경험해보지 못한 새로운 차원으로 진입을 앞두고 있다. 메타버스는 물리적 거리라는 한계를 극복하고 지구 반대편에 있는 사람과 한 공간에서 만나고 소통하는 일을 가능케 한다. 대표적인 메타버스 분야 선도기업 로블록스는 현재 미국에 사는 16세 미만 청소년 중 55%가 가입하고 월 이용자가 1억5000만 명에 이를 만큼 거대해졌다. 미국의 모바일 게임 ‘포트나이트’도 메타버스를 지향하고 있다. 포트나이트 속 3D 소셜 공간, 파티로얄의 가입자는 3억5000여만 명으로, 이용자들은 파티로얄에서 함께 영화를 보고 글로벌 스타의 공연을 본다. 지
[헬로티=이동재 기자] (출처 : 게티이미지뱅크) 작년 8월 미국의 온라인 게임 로블록스(Roblox)에서 해커들이 시스템을 해킹해 선정적인 이미지와 인종차별적 메시지를 노출하고 게임 캐릭터가 음란행위를 하게 만든 사건이 발생해 공분을 일으켰다. 로블록스는 가상 공간 안에서 정해진 형식 없이 놀이 방식과 규칙을 플레이어 마음대로 설정하고 즐길 수 있는 샌드박스형 게임으로 하루에만 3천만 명 이상이 접속하는데, 그 중 절반이 13세 미만의 미성년자다. 사건 발생 직후, 로블록스 측은 악의적이고 부적절한 콘텐츠를 절대 용납하지 않으며, 안전하고 깨끗한 플랫폼을 만들기 위한 노력을 멈추지 않겠다는 입장을 밝혔지만, 이후에도 비슷한 사례들이 여러 차례 발견되며 아이를 둔 부모들의 불안감을 키웠다. 국내에서도 빅히트의 ‘위버스’, 네이버제트의 ‘제페토’ 등 로블록스처럼 메타버스를 지향하는 플랫폼이 청소년 이용자들로부터 인기를 끌며 빠르게 몸집을 불리고 있는 만큼, 메타버스의 안전성에 대한 진지한 논의가 필요해 보인다. 메타버스, 어디까지 왔나? 메타버스는 ‘가공, 추상’을 의미하는 ‘Meta(