헬로티 이동재 기자 | 지난 10월 7일, 메타콘 2021(Metacon 2021)이 성황리에 막을 내렸다. 통신, 플랫폼, 금융, 엔터테인먼트 등 다양한 업계의 리더가 참여해 메타버스 산업의 과거와 현재를 짚고, 미래와 전망에 대한 다양한 통찰과 비전을 나눴다. LG유플러스, “메타버스, 고객 가치에 집중해야” 국내 대표 이동통신 3사는 일찍이 메타버스 사업화를 선언하고 관련 기술과 서비스 개발에 몰두 중이다. 이번 컨퍼런스에서 3사의 메타버스 사업에 대한 개황과 비전을 엿볼 수 있었다. LG유플러스의 김민구 서비스인큐베이션랩 담당은 ‘메타버스가 바꿀 고객의 일상’이라는 주제로 발표에 나섰다. 김민구 담당은 퀄컴이 혼합현실 데모데이에서 언급한 바 있는 ‘공간 인터넷 혹은 모바일 인터넷의 공간화’라는 메타버스의 정의에 주목했다. 정의에 따르면, 메타버스는 웹브라우저의 스크린 대신, 현실 세계를 닮은 가상의 3차원 공간을 통해 다른 세상을 경험하는 것이다. 김민구 담당은 “메타버스의 근간은 3D 콘텐츠”라며 5G가 상용화되면서 3D 콘텐츠를 스트리밍으로 제공할 수 있는 환경이 열렸고, 본격적인 메타버스 서비스가 시작됐다고 짚었다. 발표에 따르면, 메타버스 환경
헬로티 함수미 기자 | 국내 최대 대규모 메타버스 이벤트 ‘메타콘 2021(Metacon 2021)’에서 엔비디아가 메타버스 연결 플랫폼 '옴니버스'를 소개했다. 10월 6일부터 7일까지 진행되는 메타콘 2021은 메타버스 산업에 대한 아이디어와 인사이트를 살펴보고 메타버스 관계자가 바라보는 메타버스 산업의 전망과 미래 트렌드를 공유하는 행사다. 엔비디아는 ‘메타버스의 시작 : NVIDIA 옴니버스와 공유된 세상의 미래’라는 주제로 포문을 열었다. 발표연사로는 리차드 케리스 엔비디아 옴니버스 개발 플랫폼 담당 부사장이 나섰다. 리차드 케리스 부사장은 “메타버스는 가상세계의 집합체다. 이 가상세계가 여러 분야에서 구현되고, 이를 연결하는 것이 옴니버스의 핵심”이라고 말하며 메타버스의 정의와 엔비디아의 옴니버스의 핵심에 대해 발표했다. 리차드 케리스는 "메타버스는 인터넷보다 높은 몰입감과 연결성을 기반으로 현실세계를 보다 넓은 정보화 가상세계로 이끌어준다"고 말했다. 이어 그는 메타버스의 근간과 플랫폼을 갖추기 위한 것이 엔비디아의 옴니버스라고 설명했다. 20여년간 축적된 기술로 구축된 엔비디아의 옴니버스는 실제와 같은 환경을 3D 세계로 완벽하게 구현하며, 각
헬로티 이동재 기자 | 메타버스 산업 활성화를 위해 한국가상증강현실산업협회(이하 KoVRA)와 한국모바일산업연합회(이하 MOIBA)가 손을 잡는다. VR·AR 대표 사업자단체인 KoVRA와 모바일 게임, 웹툰 등 콘텐츠 및 앱 관련 국내 최대의 사업자단체인 MOIBA는 메타버스 산업 발전과 관련 기업들의 협업 생태계 조성을 위해 양 협회를 통합하고 이를 기반으로 한국메타버스산업협회를 설립하기로 합의하는 양해각서(MOU)를 22일 체결했다. 이에 따라 양 협회는 통합협회 설립을 위한 추진위원회를 구성해 조속히 협회 통합을 마무리하고, 올해 말까지 메타버스 관련 기업들에게 문호를 개방하고 회원사를 확대함으로써 메타버스 산업을 대표하는 협회를 설립할 계획이다. 메타버스는 게임, 엔터테인먼트 영역을 넘어 혁신적인 사회적 플랫폼으로 확산되고 있고, 다양한 지식재산권(IP) 사업자와의 협력, 블록체인 기술과의 결합 등으로 시장이 급성장할 것으로 전망된다. 이와 같은 성장세를 감안해 정부도 지난 지난 5월 메타버스 산업 생태계 발전을 위해 민간이 주도하는 메타버스 플랫폼을 기반으로 다양한 서비스가 개발되도록 지원하는 민관협력체계로서 메타버스 얼라이언스를 출범시킨 바 있다
[헬로티=이동재 기자] 얼굴 인식, AR, 3D 기술을 활용한 네이버의 ‘제페토’, 사용자 2억 명 돌파 저스틴 비버, 아리아나 그란데 품은 하이브의 K-POP 콘텐츠 통합 메타버스 ‘위버스’ (출처 : 게티이미지뱅크) 현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 ‘Meta(메타)’의 합성어, 3차원 가상세계 ‘메타버스’의 등장으로 인류는 이전에 경험해보지 못한 새로운 차원으로 진입을 앞두고 있다. 메타버스는 물리적 거리라는 한계를 극복하고 지구 반대편에 있는 사람과 한 공간에서 만나고 소통하는 일을 가능케 한다. 대표적인 메타버스 분야 선도기업 로블록스는 현재 미국에 사는 16세 미만 청소년 중 55%가 가입하고 월 이용자가 1억5000만 명에 이를 만큼 거대해졌다. 미국의 모바일 게임 ‘포트나이트’도 메타버스를 지향하고 있다. 포트나이트 속 3D 소셜 공간, 파티로얄의 가입자는 3억5000여만 명으로, 이용자들은 파티로얄에서 함께 영화를 보고 글로벌 스타의 공연을 본다. 지